Невойт Н.М. 

Сетеголизм и кибераддикция. Прихнаки и психологические признаки формирования компьютерной зависимости у детей

Сегодня в каждом доме есть компьютер. Мы не представляем свою жизнь без интернета, и каждый из нас в той или иной мере зависит от них. В наше время ребенок начинает знакомиться с разными видами развлекательных гаджетов в раннем возрасте, примерно с 3-х лет. Иногда родители включают свои смартфоны, планшеты, компьютеры для того, чтобы  успокоить или развлечь ребенка. Просмотр мультфильмов, прохождение уровня видеоигры – так происходит первое знакомство ребенка с очень доступным, ярким и захватывающим миром развлечений.

Родителям чувствуют себя спокойнее, когда их чадо не капризничает, получает положительные эмоции, чем-то увлекается. Но может случиться, что вскоре, как это ни печально, ребенку становится намного интересней проводить время не играя на улице с друзьями, а за компьютером, в интернете, погружаясь все глубже и глубже в виртуальную реальность. И такое увлечение может перерасти в настоящую психологическую проблему зависимости ребенка от компьютера. Перед родителями встает дилемма: если полностью запрещать ребенку пользоваться компьютером, он вряд ли будет чувствовать себя комфортно среди других детей, будет чувствовать себя «не таким, как все». Но если позволять ребёнку играть постоянно, без правил и ограничений, то интерес к компьютеру может перерасти в серьезную болезнь.

Компьютерная зависимость – это патологическое пристрастие к компьютеру, с максимальным времяпровождением за ним. Обычно компьютерная зависимость становится явной проблемой, начиная с 9-10 лет. Хотя, даже в дошкольном возрасте дети могут развить зависимость от компьютера, играя с игровыми приставками и планшетами часами. К сожалению, реальность такова, что это происходит довольно часто. Принять необходимые меры по предотвращению развития компьютерной зависимости важно именно в дошкольном и младшем школьном возрасте, пока интерес к компьютеру не стал для ребёнка большой проблемой. Поэтому, родителям важно научиться разбираться в этом вопросе и понимать, что делать, как вести себя, как устанавливать правила и ограничения, как строить общение с ребёнком, чтобы не допустить развития компьютерной зависимости.

Для того чтобы знать как решать проблему, необходимо правильно диагностировать вид зависимости у вашего ребенка. Существует два основных вида компьютерной зависимости. Зависимость от сети интернет – отсюда название сетеголизм. Как проявляется сетеголизм? В виртуальной сети ребенок может находиться по 15 часов в сутки, не прерываясь. Время может уходить на социальные сети, на общение в чатах, просмотры бесконечных картинок, сериалов, прослушивание музыки, заведение виртуальных знакомств и прочее. Если оторвать ребенка от компьютера, то он продолжит свое занятие при помощи смартфона.

Зависимость от видеоигр – кибераддикция. Такое заболевание подразделяется в зависимости от вида игр: ролевых или неролевых, где у ребенка проявляется азарт к достижению цели (набор очков и прочего виртуального «успеха»). В большинстве случаев именно игровая зависимость (кибераддикция) более распространена в раннем возрасте, а интернет зависимость (сетеголизм) — в старшем.

Сетеголизм и кибераддикция. Признаки и психологические механизмы формирования компьютерной зависимости у детейСетеголизм и кибераддикция. Признаки и психологические механизмы формирования компьютерной зависимости у детей

Более всего специалистами в области психологии изучена кибераддикция, в частности специфика влияния компьютерных ролевых игр на формирование психологической зависимости. Как уже указывалось выше, все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов формирования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми? Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» ребенка в игру, интеграции его с компьютерным героем, а в клинических случаях — процесс утраты индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера.

Здесь, разумеется, не отрицается возможность формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр. Однако мы хотим предоставить читателю некое предположение, высказанное Ивановым М.С. в его статье «Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр» о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.

А сейчас давайте рассмотрим последовательность, механизмы «затягивания» ребенка в игровую зависимость. Предполагается, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания ребенка и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства  с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет учебы, на которую нужно ходить каждый день и т.д. Люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: ребенок на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: ребенок на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что ребенок не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ребенку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Познавательная потребность являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Познавательная потребность — основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как ребенок один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для ребенка очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство не имеют возможности. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, ребенок начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если ребенок полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких  очень немного, поэтому большинство детей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

34

35

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на ребенка: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире,  приобретаются проблемы в реальной жизни.

Сетеголизм и кибераддикция. Прихнаки и психологические признаки формирования компьютерной зависимости у детей

Литература

  1. Гафнер В.В. Информационная безопасность: учеб. пособие. – Ростов на Дону: Феникс, 2010. – 324 с.
  2. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2/com/1#6
  3. Краснова С.В., Казарян Н.Р. и др. Как справиться с компьютерной зависимостью. – М., 2008. – 224 с.
  4. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
  5. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
  6. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
  7. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *